ทีดีอาร์ไอหนุนรบ.ประกาศนโยบายส่งเสริมการผลิตดิจิทัลคอนเทนต์
ซิป้า-ทีดีอาร์ไอ แถลงผลสำรวจตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ ปี 57 พบตลาดแอนิเมชั่นติดลบ 8.1% เกมโต14.7% ชี้พฤติกรรมผู้บริโภคเน้นดู-เล่นเกมผ่านสมาร์ทโฟน แนะรัฐมีนโนบายชัดเจนพัฒนาสร้างบุคคลากร ให้ทุน และส่งเสริมการสร้างตลาดขยายคอนเทนต์การส่งออก
วันที่ 17 กันยายน 2558 สำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ (องค์การมหาชน) (ซิป้า) ร่วมกับสถาบันวิจัยเพื่อการพัฒนาประเทศไทย (ทีดีอาร์ไอ) แถลงผลการสำรวจข้อมูลอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นและเกมในยุคเศรษฐกิจดิจิทัล ณ ห้องประชุม C-01 สำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ (องค์กรมหาชน) อาคารรัฐประศาสนภักดี ศูนย์ราชการเฉลิมพระเกียรติ 80 พรรษา ถนนแจ้งวัฒนะ กรุงเทพฯ
นางสุวิมล เทวะศิลชัยกุล รองผู้อำนวยการสำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟแวร์แห่งชาติ กล่าวถึงผลการสำรวจตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ไทยปี 2557 พบว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยมีมูลค่าตลาดรวมในแต่ละสาขา ดังนี้
แอนิเมชั่นมีมูลค่า 3,503 ล้านบาท หรือคิดเป็นอัตราการเติบโตติดลบ 8.1% ขณะที่สาขาเกมมีมูลค่า 7,835 ล้านบาท คิดเป็นอัตราการเติบโต 14.7% โดยแอนิเมชั่นและเกมเป็นสาขาที่มีการบริโภคคอนเทนต์จากต่างประเทศเกินกว่าครึ่งหนึ่งของมูลค่าการบริโภคโดยรวม โดยเฉพาะในส่วนของเกม
ส่วนการเติบโตของธุรกิจอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นในปีนี้ นางสุวิมล คาดว่า จะเติบโต 20.7% ขณะที่อุตสาหกรรมเกมจะเติบโต 15% และในปี 2559 อุตสาหกรรมแอนิเมชั่นจะเติบโต 10% และอุตสาหกรรมเกมจะเติบโตถึง 26%
"ด้านการส่งออกยังน่าดีใจ เนื่องจากเราสามารถทำการส่งออกรวมได้ 1,687 ล้านบาท โดยเป็นการส่งออกแอนิเมชั่น 627 ล้านบาท ซึ่งงานทั้งหมดที่ส่งออกนั้นเป็นงานรับจ้างผลิต ส่วนงานแอนิเมชั่นที่เป็นทรัพย์สินทางปัญญาของตนเองนั้นมีสัดส่วนการส่งออกเพียง 6% เท่านั้น
ขณะที่เกมมีการส่งออก 1,060 ล้านบาท และเป็นงานที่คนไทยเป็นเจ้าของทรัพย์สินทางปัญญา 43% และ6% คืองานรับจ้างผลิตเกม ที่เหลือ 51% เป็นการนำเข้าเกมมาจากต่างประเทศ"
รองผอ.สำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟแวร์แห่งชาติ กล่าวว่า ผลการสำรวจพฤติกรรมผู้บริโภคดิจิทัลคอนเทนต์ ทั้งหนังการ์ตูน แอนิเมชั่น และเกม ในปี 2558 พบว่า 39% ของคนไทย อายุตั้งแต่ 1-60 ปี ในเขตเมือง ดูหนังการ์ตูนมากกว่า 1 ชั่วโมงต่อวัน 64% เล่นเกมมากกว่า 1 ชั่วโมงต่อวัน และพบว่าในภาพรวมคนไทยบริโภคหนังการ์ตูนไทยน้อยกว่าหนังการ์ตูนต่างประเทศ คิดเป็นอัตราส่วน 15:85 โดยให้เหตุผลว่าการ์ตูนต่างประเทศมีรูปแบบการนำเสนอที่น่าสนใจ ภาพสวย และสนุกสนานกว่า
สำหรับพฤติกรรมเกี่ยวกับการเล่นเกมนั้น 91% นิยมเล่นเกมผ่านสมาร์ทโฟนหรือแท็บแล็ต เนื่องจากสามารถเล่นได้ทุกเวลาและทุกสถานที่ โดยเฉลี่ยแล้วเล่นเกม 9 ชั่วโมงต่อสัปดาห์
นางสุวิมล กล่าวด้วยว่า หากดูจากผลการสำรวจแล้วจะเห็นว่า ตลาดแอนิเมชั่นและเกมมีมูลค่าการนำเข้าเพื่อบริโภคสูง และปัญหาที่สำคัญของ 2 อุตสาหกรรม คือ การผลิตดิจิทัลคอนเทนต์ที่เป็นทรัพย์สินทางปัญญาเป็นของตัวเองยังมีไม่มาก และยังขาดแคลนบุคคลากรที่มีคุณภาพ ขณะเดียวกันเราก็ไม่กระตุ้นให้ผู้บริโภคดูหนังการ์ตูนไทย
ด้านดร.สมเกียรติ ตั้งกิจวานิชย์ ประธานสถาบันวิจัยเพื่อการพัฒนาประเทศไทย (ทีดีอาร์ไอ) กล่าวว่า ความจริงแล้วการผลิตคอนเทนต์ดิจิทัลคนไทยมีศักยภาพสูง แต่เราไม่สามารถที่จะสร้างทรัพย์สินทางปัญญาเป็นของตัวเองได้เท่าที่ควร ดังนั้นรัฐบาลไทยควรจะประกาศนโยบายส่งเสริมการผลิตดิจิทัลคอนเทนต์ของผู้ผลิตไทย และจะต้องมีนโยบายในการส่งเสริมที่ชัดเจน โดยควรส่งเสริม 5 เรื่อง ดังนี้
1.สร้างการรับรู้และความตื่นตัวจากการประกวด
2.สนับสนุนการเงินอย่างต่อเนื่อง ว่าอย่างน้อย 5 ปี มีทุนให้ เป็นทุนให้เปล่าเพื่อให้ผู้ผลิตได้สร้างทรัพย์สินทางปัญญาให้กับผู้ประกอบการไทย
3.ส่งเสริมการสร้างกำลังคน บุคคลากรต้องมีการตื่นตัวและจะต้องพัฒนาบุคคลากรเหล่านี้ให้เป็นมืออาชีพ โดยใช้ระบบสหกิจศึกษาและทวิภาคี
4.การหาช่องทางในการเผยแพร่ในประเทศ โดยเฉพาะในทีวีและสื่อต่างๆ แม้ขณะนี้จะมีการออกใบอนุญาตทีวีเด็กและครอบครัว แต่บางช่องไม่มีรายการแอนิเมชั่นของไทย
5.เมื่อเราตั้งฐานการผลิตคอนเทนต์ดิจิทัลได้แล้ว เราก็ควรสนับสนุนการทำการตลาดและหาพันธมิตร โดยอาจจะใช้กรมส่งเสริมการค้าระหว่างประเทศเข้ามาช่วย
ขอบคุณภาพจาก:https://twitter.com/PDAMobiz