อีสปอร์ต หนึ่งในอาชีพติดอันดับความฝัน...เด็กไทย
แม้ว่าอีสปอร์ต จะเป็นอาชีพที่ได้รับความสนใจเป็นอย่างมากในหมู่เด็กๆ และคนรุ่นใหม่ แต่อาชีพในวงการนี้ก็ถือว่า เข้าไปได้ยาก และไม่ใช่ทุกคนจะเป็นได้ โดยผุ้ที่จะเป็นนักกีฬาอีสปอร์ตได้ ส่วนใหญ่จะมีการฝึกฝนและมีทักษะมาตั้งแต่ช่วงวัยรุ่น ทั้งยังเป็นอาชีพที่มีอายุเฉลี่ยของผู้เล่นในวงการน้อยมากๆ เมื่อเทียบกับกีฬาประเภทอื่น
We Are Social บริษัทเอเจนซีจากประเทศอังกฤษ เผยข้อมูลปี 2019 พบว่า เด็ก Gen Z อายุ 16-24 ปี และคนรุ่น Gen Y อายุ 25-34 ปี ดูอีสปอร์ต ( E-sport) ใกล้เคียงกับการดูกีฬาทั่วไปแบบฟุตบอลเป็นที่เรียบร้อย
กระแสของเกมยังพบว่า คนไทยไม่ได้ดูแค่อีสปอร์ต แต่ดูการแคสเกม (Cast Game ผู้ที่อัดวิดีโอขณะเล่นเกม เผยแพร่ช่องทางออนไลน์) สูงกว่าค่าเฉลี่ยโลก โดยประเทศไทยอยู่อันดับที่ 5 ของโลก
สำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.) โดยศูนย์เรียนรู้สุขภาวะ ร่วมกับ แผนงานสนับสนุนการบริหารจัดการข้อมูลและเทคโนโลยีสร้างเสริมสุขภาพ สำนักพัฒนาภาคีสัมพันธ์และวิเทศสัมพันธ์ ช่วงปลายปี 2562 ได้เผยแพร่ทิศทาง 10 ประเด็นพฤติกรรมสุขภาพคนไทย ปี 2563 ที่น่าจับตา
1 ใน 10 ประเด็นสุขภาพ พบว่า "E-Sport" กลายเป็น 1 ใน 5 อาชีพในฝันของเด็กไทย
ปัจจุบันวงการอีสปอร์ต ทั่วโลกเติบโตและขยายวงกว้างมากขึ้นเรื่อยๆ มีการแข่งขันในระดับนานาชาติ กลายเป็นธุรกิจที่สร้างเม็ดเงินมหาศาล และสร้างอาชีพที่เกี่ยวข้องมากมาย อยู่ในความสนใจของเด็กๆ และคนรุ่นใหม่ แต่ขณะเดียวกัน ก็ยังมีความกังวลเกี่ยวกับอีสปอร์ต ที่ถกเถียงกันอยู่ ไม่ว่า จะเป็นเรื่องของการติดเกม สุขภาพ และการพนันในรูปแบบต่างๆ
E-Sport ย่อมาจาก Electronics Sport ซึ่งถูกนิยามความหมายที่ยอมรับกันในพจนานุกรมภาษาของสหพันธ์อีสปอร์ตว่า เป็น "การแข่งขันวิดีโอเกม" หรือบางครั้งมีการนิยามเพิ่มว่า เป็นการแข่งขันเพื่อเงินรางวัลหรือของรางวัล แต่ยังมีการถกเถียงในวงกว้างว่า อีสปอร์ต เป็นกีฬาหรือไม่
สำหรับประเทศไทย การกีฬาแห่งประเทศไทย (กกท.) ประกาศยอมรับ อีสปอร์ต เป็นกีฬาอย่างเป็นทางการ เมื่อปี 2560 และให้สมาคมไทยอีสปอร์ตเป็น "สมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย"
นอกจากนี้ ในการแข่งขันกีฬาระดับนานาชาติอย่างเอเชียนเกมส์ ในปี 2561 ก็มีการแข่งขันเกมส์ อีสปอร์ต ทั้งหมด 5 เกม โดยเป็นกีฬาสาธิต ก่อนบรรจุจริงในปี 2563
ประเด็นอีสปอร์ต มีรายงานสถิติว่า นับตั้งแต่เดือนกรกฎาคม 2561-มิถุนายน 2562 มีผู้คนมักค้นประเด็นนี้ ด้วยข้อความว่า นักกีฬาสูงถึง 3,655 ครั้ง ตามมาด้วย ติดเกม อายุ ซึ่งส่วนใหญ่จะสัมพันธ์กับอายุที่สามารถเข้าสู่การเป็นนักกีฬา สุขภาพ วินัย ซึ่งพบว่า ในการค้นหาผู้คนยังมักหาวิธีการในการเป็นนักกีฬา
อีสปอร์ต
และจากผลสำรวจอาชีพในฝันของเด็กไทย ปี 2562 โดยกลุ่มบริษัทอเด็คโก้ ได้สอบถามเด็กไทยอายุ 7-14 ปี จำนวน 2,684 คน เกี่ยวกับอาชีพที่เด็กไทยใฝ่ฝันอยากทำมากที่สุด พบว่า อาชีพอย่างนักกีฬาอีสปอร์ต และนักแคสเกม มาแรงติด 1 ใน 5 อาชีพในฝันของเด็กไทย โดยเด็กไทยมองว่า ชอบเล่นเกม จึงคิดว่าเป็นอาชีพที่สนุก สามารถสร้างรายได้จากสิ่งที่ชอบ และสร้างชื่อเสียงได้
มหาวิทยาลัยไทยหลายแห่งก็เปิดการเรียนการสอนสาขาและวิชาที่เกี่ยวกับอีสปอร์ต ทั้งการบริหารจัดการเกมมิ่ง คอมพิวเตอร์เกมมัลติมีเดีย หรือการออกแบบพัฒนาเกม ตามกระแสอีสปอร์ตที่ได้รับความนิยมมากขึ้นในตลาดโลก
แม้ว่าอีสปอร์ต จะเป็นอาชีพที่ได้รับความสนใจเป็นอย่างมากในหมู่เด็กๆ และคนรุ่นใหม่ แต่อาชีพในวงการนี้ก็ถือว่า เข้าไปได้ยาก และไม่ใช่ทุกคนจะเป็นได้ โดยผู้ที่จะเป็นนักกีฬาอีสปอร์ตได้ ส่วนใหญ่จะมีการฝึกฝนและมีทักษะมาตั้งแต่ช่วงวัยรุ่น ทั้งยังเป็นอาชีพที่มีอายุเฉลี่ยของผู้เล่นในวงการน้อยมากๆ เมื่อเทียบกับกีฬาประเภทอื่นๆ
อีสปอร์ต จึงจัดเป็นกิจกรรมที่มีช่วงเวลาเพียงไม่เกิน 10-20 ปี ให้ได้โชว์ฝีมือ
สถานการณ์อีสปอร์ตในประเทศไทย ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา ข้อมูลจากสำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ระบุว่า ตลาดเกมและอีสปอร์ตในประเทศไทยมีการเติบโตอย่างต่อเนื่อง โดยในปี 2560 มีผู้เล่นเกมประมาณ 18.3 ล้านคน คิดเป็น 1 ใน 4 ของประชากร ขณะที่มูลค่าการใช้จ่ายในตลาดเกมมีสูงถึงประมาณ 22,000 ล้านบาท ในปี 2561 ซึ่งอยู่ในอันดับที่ 19 ของโลก ผู้ชมการแข่งขันอีสปอร์ต พบว่า เมื่อปี 2561 มีผู้ชมอีสปอร์ตประมาณ 2.6 ล้านคน และคาดว่าจะเพิ่มขึ้นอีกประมาณร้อยละ 30 ในช่วงปี 2560-2564
ที่ผ่านมา มีการสำรวจข้อมูลเกี่ยวกับอีสปอร์ตในประเทศไทย กลุ่มเด็กและเยาวชนวัย 13-24 ปี จำนวน 2,155 ตัวอย่าง ผู้ปกครองของผู้ที่มีบุตรหลานอายุ 13-24 ปี อยู่ในความดูแล จำนวน 1,051 ตัวอย่าง ครอบคลุมพื้นที่ 7 จังหวัด คือ กรุงเทพฯ นนทบุรี สมุทรปราการ เชียงใหม่ ชลบุรี ขอนแก่น และสงขลา และกลุ่มนักกีฬาอีสปอร์ตจำนวน 404 ตัวอย่าง
ข้อค้นพบสำคัญ มีดังนี้
(1) คุณลักษณะของนักกีฬาอีสปอร์ต นักกีฬาอีสปอร์ตส่วนใหญ่เป็นเพศชายร้อยละ 97.5 มีอายุระหว่าง 19-24 ปี และกำลังศึกษาร้อยละ 78.5 นักกีฬาใช้เวลาเล่นเกมเฉลี่ย 3 ชั่วโมง 20 นาที ในวันธรรมดา และ 4 ชั่วโมง 15 นาที ในวันหยุด นักกีฬาส่วนใหญ่เป็นตัวแทนชมรมสถานศึกษาร้อยละ 58.9
ทั้งนี้ หากจำแนกเป็นนักกีฬาสมัครเล่นหรือกึ่งอาชีพ (คือกลุ่มอิสระหรือตัวแทนสถาบันแต่ไม่มีสังกัด) กับกลุ่มนักกีฬาอาชีพที่มีสังกัด พบว่า นักกีฬาสมัครเล่นร้อยละ 98.4 เป็นนักกีฬาหน้าใหม่ มีระยะเวลาไม่เกิน 2 ปี ขณะที่นักกีฬาอาชีพมีระยะเป็นนักกีฬาเฉลี่ย 2 ปี 5 เดือน
เหตุผลของการเป็นนักกีฬาของทั้ง 2 กลุ่ม เป็นไปในทิศทางเดียวกัน คือ ชอบเล่นเกม และมีรายได้/รางวัล
(2) มุมมองของเด็กและเยาวชน นักกีฬา และผู้ปกครองต่ออีสปอร์ต ในเรื่องการเป็นช่องทางอาชีพ เด็กและเยาวชนกับผู้ปกครองมากกว่าครึ่งเห็นไปในทิศทางเดียวกันว่า เป็นเพียงกิจกรรมเพื่อความเพลิดเพลิน
ขณะที่กลุ่มนักกีฬาร้อยละ 56.4 เห็นเป็นช่องทางหารายได้เสริม ในเรื่องการจัดการแข่งขันอีสปอร์ต เด็กและเยาวชนที่รับรู้ข่าวสารการแข่งขันเห็นว่า สามารถกระตุ้นความรู้สึกในการอยากเล่นเกม อยากหารายได้จากการแข่งขัน และสนใจเป็นอาชีพได้ในระดับน้อย และกระตุ้นในระดับปานกลางในกลุ่มนักกีฬา
ทั้งนี้ จุดเริ่มต้นของการเข้าสู่เส้นทางนักกีฬาอีสปอร์ต คือ ความชื่นชอบในการเล่นเกม เป็นช่องทางสร้างรายได้และชื่อเสียง แล้วจึงผันตัวเองเข้าไปเป็นนักกีฬา โดยบางคนทำเป็นอาชีพแบบคู่ขนานกับงานประจำด้วย ขณะที่ช่องทางเข้าสู่การเป็นนักกีฬาจะมีหลายรูปแบบ อาทิ ประกาศคัดตัวเข้าสังกัด ระบบแมวมอง และเลือกนักกีฬาจากยอดการติดตาม (follow)
ผลกระทบจากการมีอีสปอร์ต สามารถแบ่งได้เป็น 2 ส่วน คือ
ผลกระทบเชิงบวก ได้แก่
(1) การเกิดอาชีพใหม่รวมไปถึงอาชีพอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง เช่น นักแคสเกม หรือรีวิวเกมในขณะที่กำลังเล่นไปด้วย นักพากย์เกม กรรมการ ผู้จัดการแข่งขัน
(2) การสร้างโอกาสและแรงจูงใจให้เด็กและเยาวชนที่ชื่นชอบการเล่นเกมได้มีการเล่นเกมอย่างสร้างสรรค์ มีโอกาสได้รับความสำเร็จ ความภาคภูมิใจในตนเอง และการเป็นที่ยอมรับ
(3) การเติบโตของธุรกิจที่เกี่ยวเนื่องกับอีสปอร์ต ส่งผลดีต่อเศรษฐกิจโดยรวม
ผลกระทบเชิงลบ เช่น อีสปอร์ตอาจส่งผลในทางกระตุ้นเด็กอยากเล่นเกมมากขึ้น รวมไปถึงผลกระทบต่อสุขภาพ อารมณ์ และพฤติกรรม เช่น รู้สึกปวดหลัง/ปวดเมื่อยร่างกาย มีปัญหาเกี่ยวกับสายตา และเล่นเพลินจนนอนดึกหรือนอนน้อย การขาดเรียนหรือไปสาย รู้สึกไม่ค่อยอยากทำอะไรนอกจากเล่นเกม และมีพฤติกรรมเล่นพนันทายผลการแข่งขันอีสปอร์ต การเป็นนักกีฬาอีสปอร์ตอาชีพมีระยะเวลาสั้น ไม่มั่นคง รวมทั้งการเติบโตของตลาดเกมอาจส่งผลต่อการเสียดุลการค้าเพราะเงินจะไหลไปประเทศต้นทางที่เป็นผู้พัฒนาเกมหรือเป็นเจ้าของลิขสิทธิ์
มาตรการดูแลอีสปอร์ต ในกรณีต่างประเทศ มีการกำหนดมาตรการที่น่าสนใจ เช่น การกำหนดประเภทของเกม (Rating Game) การควบคุมการโฆษณาและประชาสัมพันธ์ การกำกับดูแลนักกีฬาอีสปอร์ตและการจัดการแข่งขัน
ปัจจุบันประเทศไทย ยังไม่มีกฎหมายเฉพาะเกี่ยวกับอีสปอร์ต มีเพียงกฎกระทรวงว่าด้วยการอนุญาตและการประกอบกิจการร้านวีดิทัศน์ ภายใต้พระราชบัญญัติภาพยนตร์และวีดิทัศน์ พ.ศ. 2551 ที่ควบคุมการประกอบกิจการร้านเกม ร้านวีดิทัศน์ โดยกำหนดระยะเวลาในการเวลาเล่นเกม และการใช้บริการร้านเกมของเด็ก นอกจากนี้ ด้านเนื้อหาสาระของเกม ก็ยังไม่มีการจัดเรทติ้งเกมอย่างที่ดำเนินการกับภาพยนตร์
สภาพัฒน์ฯ ได้มีข้อเสนอแนะแนวทางการดูแลอีสปอร์ต ดังนี้
(1) การป้องกันและลดผลกระทบจากการเล่นเกม โดยการกำหนดเรทติ้งเกม การควบคุมอายุผู้เล่น การส่งเสริมให้เกิดการผลิตและแข่งขันเกมที่สร้างสรรค์ ที่พัฒนาความคิด วิเคราะห์ ทำงานเป็นทีม ปราศจากความรุนแรง ตลอดจนให้สื่อสารกับสังคมให้มีความเข้าใจที่ถูกต้องระหว่างการเล่นเกมเพื่อความสนุกกับเล่นเกมในรูปแบบของนักกีฬา รวมทั้งควรดำเนินมาตรการแก้ไขปัญหาเด็กติดเกมควบคู่ไปด้วย โดยโรงเรียน ครู และผู้ปกครอง ควรมีการประสานงานร่วมกันในการช่วยสอดส่องดูแลพฤติกรรมของเด็กในความรับผิดชอบ และเร่งแก้ไขหากพบเด็กมีความเปลี่ยนแปลงไปในทางที่ส่งผลกระทบต่อการเรียน สุขภาพ การดำรงชีวิตประจำวัน
(2) การดูแลการจัดการแข่งขันอีสปอร์ต โดยการกำหนดระเบียบปฏิบัติและหน่วยงานกำกับดูแลการจัดการแข่งขันที่ชัดเจน มีระบบอนุญาตและแจงรายละเอียดเกี่ยวกับเกมที่ใช้แข่งขัน ผู้มีสิทธิสมัครเข้าร่วม ตลอดจนมีระบบการขึ้นทะเบียนผู้เกี่ยวข้อง นอกจากนี้ ต้องให้ความสำคัญกับการคุ้มครองดูแลนักกีฬา โดยมีการตกลงหรือออกระเบียบปฏิบัติเพื่อกำหนดแนวทางความรับผิดชอบของต้นสังกัดในการดูแลนักกีฬาให้อยู่ในมาตรฐานที่เหมาะสม
และ (3) การเตรียมพร้อมระบบนิเวศวงการอีสปอร์ต โดยสนับสนุนการสร้างบุคลากรที่เกี่ยวข้อง ศึกษาหาแนวทางส่งเสริมให้พัฒนาไปสู่การเป็นผู้ผลิตเกมและอุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งมาตรการรองรับการขยายตัวของธุรกิจที่เกี่ยวข้อง การจัดเก็บภาษี ตลอดจนการเฝ้าระวังปัญหาอาชญากรรมและผลกระทบต่างๆ
ที่มาภาพประกอบ: https://www.facebook.com/ThailandeSportsArena/?tn-str=k*F