คนไทยส่วนใหญ่ยังไม่รู้จัก E-Sport เชื่อมีผลเสียมากกว่าหากสนับสนุนเป็นกีฬา
นิด้าโพลเผย คนไทยส่วนใหญ่ยังไม่รู้จัก E-Sport ชี้หากเป็นกีฬาจะส่งผลเสียทำให้เด็กติดเกมมากขึ้น และไทยยังไม่มีความพร้อม
ศูนย์สำรวจความคิดเห็น “นิด้าโพล” สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์ (นิด้า) เปิดเผยผลสำรวจความคิดเห็นของประชาชนเรื่อง “E-sport กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ ในมุมมองของคนไทย” ทำการสำรวจระหว่างวันที่ 25 – 26 ก.ย. 2561 จากประชาชนที่มีอายุ 15 ปีขึ้นไป กระจายทุกภูมิภาค ระดับการศึกษา และอาชีพทั่วประเทศ รวมทั้งสิ้น จำนวน 1,253 หน่วยตัวอย่าง เกี่ยวกับ E-sport กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ในมุมมองของคนไทย การสำรวจอาศัยการสุ่มตัวอย่างด้วยความน่าจะเป็นจากบัญชีรายชื่อฐานข้อมูลตัวอย่างหลัก (Master Sample) ของ “นิด้าโพล” ด้วยวิธีแบบแบ่งชั้นภูมิ (Stratified Random Sampling) โดยแบ่งชั้นภูมิตามภูมิภาค จากนั้นในแต่ละภูมิภาคสุ่มตัวอย่างด้วยวิธีแบบอย่างง่าย (Simple Random Sampling) เก็บข้อมูลด้วยวิธีการสัมภาษณ์ทางโทรศัพท์ โดยกำหนดค่าความเชื่อมั่นที่ ร้อยละ 95.0
จากการสำรวจเมื่อถามถึงการได้ยินชื่อ กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (E-Sport) ที่ทางการกีฬาแห่งประเทศไทย (กกท.) รับรองให้เป็นกีฬาและได้รับการบรรจุเป็นกีฬาสาธิตในการแข่งขันกีฬา Asian Games 2018 ที่ผ่านมา พบว่า ประชาชนส่วนใหญ่ร้อยละ 75.26 ระบุว่า ไม่เคยได้ยิน และร้อยละ 24.74 ระบุว่า เคยได้ยิน ด้านความคิดเห็นของประชาชน กับการรับทราบเกี่ยวกับกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (E-Sport) คือ กีฬาแข่งขันอะไร โดยใช้กลุ่มตัวอย่างที่ตอบว่า เคยได้ยิน พบว่า ประชาชนส่วนใหญ่ ร้อยละ 68.71 ตอบว่า ทราบ โดยได้ระบุว่า เป็นส่วนหนึ่งของกีฬาที่เกี่ยวกับการแข่งขันวิดีโอเกมออนไลน์ เช่น League of Legends (LoL), Arena of Valor (AoV) ในประเทศไทยใช้ชื่อว่า Garena Thailand (RoV), Hearthstone, Pro Evolution Soccer 2018, Clash Royale, DotA, FIFA Online เป็นต้น รองลงมา ร้อยละ 29.68 ตอบว่า ไม่ทราบ และร้อยละ 1.61 ไม่ระบุ/ไม่แน่ใจ
เมื่อถามถึงความคิดเห็นของประชาชนเกี่ยวกับการแข่งขันเกม E-Sport มีคุณสมบัติในการเป็นกีฬาชนิดหนึ่ง หรือไม่ พบว่า ประชาชนส่วนใหญ่ ร้อยละ 55.63 ระบุว่า ไม่ถือเป็นกีฬา เพราะ เป็นเพียงแค่เกมเท่านั้น เยาวชนไทยอาจเอาเวลาไปเล่นเกมมากกว่าเรียนหนังสือ กีฬาต้องมีการออกแรงและใช้กำลังในการเล่น มีการใช้ทุกสัดส่วนของร่างกาย รองลงมา ร้อยละ 41.02 ระบุว่า ถือเป็นกีฬาชนิดหนึ่ง เพราะ เป็นการฝึกสมาธิ มีการวางแผน ฝึกการใช้ทักษะ ต้องมีความสามัคคีในการเล่นได้ทำกิจกรรมร่วมกัน เป็นการแข่งขันกีฬาของคนยุคใหม่ และได้ฝึกใช้สมอง และร้อยละ 3.35 ไม่ระบุ/ไม่แน่ใจ
ด้านความคิดเห็นของประชาชน หากการแข่งขันเกม E-Sport เป็นกีฬาชนิดหนึ่ง จะส่งผลให้มีเด็กติดเกมมากน้อยเพียงใด พบว่า ประชาชนร้อยละ 46.45 ระบุว่า ส่งผลมาก ร้อยละ 32.48 ระบุว่า ส่งผลค่อนข้างมาก ร้อยละ 8.46 ระบุว่า ส่งผลค่อนข้างน้อย ร้อยละ 3.59 ระบุว่า ส่งผลน้อย ร้อยละ 8.30 ระบุว่า ไม่ส่งผลเลย และร้อยละ 0.72 ไม่ระบุ/ไม่แน่ใจ
เมื่อถามถึงว่าจะมีผลดีหรือผลเสียหากมีการสนับสนุนให้การแข่งขันเกม E-Sport เป็นกีฬาชนิดหนึ่ง พบว่า ประชาชนส่วนใหญ่ร้อยละ 63.37 ระบุว่า มีผลเสีย เพราะ ควบคุมยาก เกิดภาวะเด็กติดเกมมากขึ้น เด็กไม่มีความสนใจที่จะเรียนหนังสือ มีความรุนแรงทางความคิดก่อเกิดการพนัน ไม่สามารถใช้เวลาให้ว่างเหมาะสม ไม่มีประโยชน์ ไร้สาระ และยังส่งผลเสียต่อสุขภาพ รองลงมา ร้อยละ 31.84 ระบุว่า มีผลดี เพราะ มีทั้งเด็กและผู้ใหญ่ ที่ให้ความสนใจ ใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์ เป็นการฝึกใช้สมอง และความคิด เด็กจะได้ไม่หมกมุ่นกับเกมอื่นที่ไร้สาระ เด็กจะได้มีกิจกรรมใหม่ ๆ และพัฒนาความสามารถของตนเองได้ และร้อยละ 4.79 ไม่ระบุ/ไม่แน่ใจ
ท้ายที่สุดเมื่อถามถึงความคิดเห็นของประชาชนเกี่ยวกับความพร้อมของสังคมไทย หากการแข่งขันเกม E-Sport ถือว่าเป็นกีฬาชนิดหนึ่ง พบว่า ประชาชนส่วนใหญ่ ร้อยละ 53.95 ระบุว่า ยังไม่มีความพร้อม เพราะ คนที่เล่นยังไม่มีทักษะ ความรู้ ความสามารถ หรือการแบ่งเวลาที่เหมาะสมและดีพอ พื้นฐานสังคมไทยไม่เหมือนกับต่างประเทศที่จะสามารถควบคุมได้ ส่งผลให้เยาวชนไม่ทำอะไรนอกเหนือจากการเล่นเกม จนทำให้เกิดภาวะเด็กติดเกมมากขึ้น รองลงมา ร้อยละ 38.95 ระบุว่า มีความพร้อม เพราะ การแข่งขันนี้ได้รับการยอมรับจากสังคมมากขึ้น เป็นการเปิดแนวทางใหม่ ๆ มีความทันสมัย เทียบเท่ากับต่างประเทศที่มีมานานแล้ว และเยาวชนไทยมีความสามารถ และร้อยละ 7.10 ไม่ระบุ/ ไม่แน่ใจ