ส่องพฤติกรรมผู้บริโภคดิจิทัลคอนเทนต์ ดูหนังการ์ตูน แอนิเมชั่น และเกม
“แม้ผู้บริโภคจะชื่นชอบการ์ตูนจากประเทศมากกว่า แต่เมื่อสำรวจอิทธิพลของการ์ตูนที่ผลต่อเด็กในกลุ่มช่วงวัย 1-9 ปี ผลการสำรวจแสดงให้เห็นว่า อิทธิพลจากการดูหนังการ์ตูนของไทยมีอิทธิพลมากกว่าการ์ตูนต่างประเทศ ทั้งในเรื่องของการได้รับความรู้ประโยชน์ การใช้ภาษาพูดหรือการแสดงกิริยามารยาทที่ดี การสร้างพลังความมุ่งมั่น และยังส่งผลให้เด็กๆอยากกระทำสิ่งดีๆต่อผู้อื่นอีกด้วย”
สำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ (องค์กรมหาชน) (SIPA) ร่วมมือกับสถาบันวิจัยเพื่อการพัฒนาประเทศไทย (ทีดีอาร์ไอ) จัดสำรวจข้อมูลเพื่ออุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ โดยหวังจะให้หน่วยงานรัฐและเอกชนนำข้อมูลไปใช้ในการวางแผนกลยุทธ์ในการดำเนินธุรกิจเพื่อให้เกิดความสอดคล้องกับสภาพแวดล้อมและเศรษฐกิจปัจจุบันได้อย่างเหมาะสมและต่อเนื่อง
การสำรวจด้านพฤติกรรมผู้บริโภคดิจิทัลคอนเทนต์ ซิป้าได้จัดทำแบบสอบถามในการสัมภาษณ์ผู้บริโภคทั้งในรูปแบบออฟไลน์ จำวน 1,500 คน และออนไลน์ 1,145 คน โดยจัดเก็บข้อมูลทั้งในส่วนการบริโภคหนังการ์ตูนไทย และต่างประเทศ การเล่นเกมที่มีลิขสิทธิ์และไม่มีลิขสิทธิ์เพื่อแสดงให้เห็นถึงช่องทางและช่วงเวลาในการบริโภค รวมถึงสาเหตุ ปัจจัยการเลือกชม ความพึงพอใจและอิทธิพลที่ได้รับ
ที่สำคัญที่สุดคือการได้ข้อมูลเพื่อนจะนำมาประมาณการค่าใช้จ่ายในการบริโภคที่สะท้อนถึงโอกาสทางธุรกิจของผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์
สำหรับผลการสำรวจของซิป้านั้น พบว่า ผู้บริโภคเพศหญิงนิยมดูการ์ตูนแอนิเมชั่นมากกว่าเพศชาย และอุปกรณ์ที่ใช้จะเป็นอุปกรณ์ที่สามารถเชื่อมต่อกับระบบอินเทอร์เน็ตได้
ขณะที่ผู้ใช้ที่มีอายุระหว่าง 13-35 ปี นิยมใช้สมาร์ทโฟนหรือแท็บแล็ตในการดูแอนิเมชั่นถึง 95-97 % เฉลี่ย 3 ชั่วโมงต่อวัน และดูผ่านระบบอื่น เช่น ทีวีในกลุ่มช่วงวัยนี้เพียง 2-3% เท่านั้น
ส่วนเว็บไซต์ที่ได้รับความนิยมจากผู้ที่ดูการ์ตูน/แอนิเมชั่นใช้เป็นประจำในปี 2558 เฟชบุ๊ก มีผู้ใช้ถึง 87% รองลงมาคือยูทิวป์ 56% และตามมาด้วยกูเกิล 37%
ทั้งนี้แอพลิเคชั่นที่ใช้ติดต่อสื่อสารกันมากที่สุดคือเฟชบุ๊กแมสเซนเจอร์ 50% ไลน์ 44%
ระบบปฏิบัติการของโทรศัพท์มือถือที่ใช้ 68% เป็นระบบปฏิบัติการแอนดรอย (Android) IOS มีแค่ 10%
ในเรื่องความเข้าใจของผู้บริโภคต่อแอนิเมชั่นนั้น นางสุวิมล เทวะศิลชัยกุล รองผู้อำนวยการสำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟแวร์แห่งชาติ บอกว่า มีคนบางส่วนเข้าใจว่า แอนิเมชั่นคือหนังการ์ตูน ขณะที่บางส่วนก็ไม่รู้ว่า แอนิเมชั่นคืออะไร
อย่างไรก็ตามสิ่งที่น่าสนใจก็คือแม้คนไทยจะสามารถผลิตคอนเทนต์ประเภทแอนิเมชั่นเองได้อย่างแอนิเมชั่นที่โด่งดังมากๆเช่นเรื่องก้านกล้วย แต่เมื่อเปรียบเทียบกับโดเรม่อนแล้ว พบว่าคนไทยชอบการ์ตูนเรื่องโดเรม่อนมากกว่า 85% มีเพียง 15% เท่านั้นที่ชอบการ์ตูนเรื่องก้านกล้วย
ผลสำรวจพบว่า สาเหตุที่พวกเขาชื่นชอบการ์ตูนจากต่างประเทศมากกว่า หลักๆมาจากภาพและความสมจริงในการสร้างตัวละคร อีกทั้งยังให้ความสนุกสนานและเพลิดเพลินด้วย
เมื่อย้อนกลับมาดูสิ่งที่ใช้จ่ายเกี่ยวกับหนังการ์ตูนพบว่า 50 % มาจากการใช้จ่ายค่าอินเทอร์เน็ต เนื่องจากส่วนใหญ่เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตผ่านสมาร์ทโฟน
ข้อมูลที่น่าสนใจยิ่งไปกว่านั้นคือ แม้ผู้บริโภคจะชื่นชอบการ์ตูนจากประเทศมากกว่า แต่เมื่อสำรวจอิทธิพลในกลุ่มช่วงวัย 1-9 ปี ผลการสำรวจแสดงให้เห็นว่าอิทธิพลจากการดูหนังการ์ตูนของไทยมีอิทธิพลมากกว่าการ์ตูนต่างประเทศทั้งในเรื่องของการได้รับความรู้ประโยชน์ การใช้ภาษาพูดหรือการแสดงกิริยามารยาทที่ดี การสร้างพลังความมุ่งมั่น และยังส่งผลให้เด็กๆอยากกระทำสิ่งดีๆต่อผู้อื่นอีกด้วย
“ดังนั้น หากรัฐบาลมีนโยบายในการกระตุ้นให้ผู้บริโภคหันมาดูหนังการ์ตูนไทยมากขึ้น เพี่อเป็นการส่งเสริมให้อุตสาหกรรมหนังการ์ตูนที่ผลิตโดยฝีมือคนไทยได้มีโอกาสเติบโต”รองผู้อำนวยการซิป้า ระบุ และเห็นว่า ตัวผู้ผลิตเองก็จะต้องไม่ลืมที่จะใช้รูปแบบเป็นจุดดึงดูด ไม่ว่าจะเป็นเรื่องรูปแบบตัวการ์ตูนที่ต้องสวย เหมือนจริง มีเอกลักษณ์หรือความสามารถพิเศษ โดยอาจจะศึกษารูปแบบจากการ์ตูนต่างประเทศที่ได้รับความนิยมเข้ามาช่วยเพื่อที่จะพัฒนาให้เรากลายเป็นเจ้าของผลงานเองแทนการรับจ้างผลิตคอนเท้นต์ให้ต่างประเทศเท่านั้น
ขณะเดียวกันสำหรับตลาดเกม พบว่า ในช่วงอายุ 10-50 ปี นิยมเล่นเกมผ่านสมาร์ทโฟนหรือแท็บแล็ตถึง 93-95% โดยเฉลี่ยเล่นเกมไม่น้อยกว่า 3 ชั่วโมงต่อวัน ซึ่งเกมที่เล่นส่วนใหญ่จะใช้ผ่านระบบโทรศัพท์แอนดรอยด์ (Android) 83% และระบบ ios ของแอปเปิ้ล 13% โดยเกมที่ได้รับความสนใจมากที่สุดจะเป็นเกมประเภท Casual Game โดย Casual Game เป็นเกมที่ผู้เล่นแข่งขันภายใต้กติกาง่ายๆ และไม่จำเป็นต้องใช้เวลา หรือทักษะพิเศษในการเล่น มักเป็นเกมที่เล่นง่าย และเหมาะสำหรับเล่นเพื่อผ่อนคลายหรือฆ่าเวลา
นอกเหนือจากค่าอินเทอร์เน็ตที่ผู้เล่นต้องเสียแล้ว จากผลการสำรวจพฤติกรรมผู้บริโภคยังพบว่า ค่าใช้จ่ายของผู้บริโภคเกมออนไลน์ยังใช้จ่ายไปกับการซื้อไอเท็มต่างๆภายในเกม เฉลี่ยแล้วอยู่ที่เดือนละ 1,111 บาท หรือคิดเป็น 59%
ดังนั้นจากข้อมูลดังกล่าวจึงสรุปได้ว่า การพัฒนาเกมให้สามารถเล่นบนสมาร์ทโฟนได้จะเป็นการทำให้ผู้ผลิตได้ใกล้ชิดผู้บริโภคมากที่สุด อีกทั้งการผลิตเกมที่มีความสนุกสนาน ตื่นเต้น และมีการแข่งขันจะช่วยกระตุ้นให้ผู้บริโภคมีการใช้จ่ายในการซื้อไอเท็มหรือดาวน์โหลดมากขึ้น
ท้ายสุดนายสันติ เลาหบูรณะกิจ ตัวแทนจากสมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย (TACGA) ฝากไปถึงรัฐบาลว่า ความพร้อมและศักยภาพของผู้ผลิตไทยนั้นเป็นที่ประจักษ์แกต่างชาติจากผลงานที่รับจ้างทำคอนเท้นต์ส่งไปต่างประเทศ หากได้รับการสนับสนุน หรือส่งเสริมอย่างสุดท้ายเชื่อว่าเราจะพัฒนาแอนิเมชั่นภายใต้ลิขสิทธิ์ตัวเองได้อย่างแน่นอน
ส่วนอนาคตคอนเท้นต์ดิจิทัลจะไปได้ไกลเพียงใดก็คงอยู่ที่นโยบายในการส่งเสริมของรัฐบาลว่าจะนำข้อมูลที่มีอยู่มาใช้ประโยชน์และประกอบการตัดสินใจมากน้อยแค่ไหน เพื่อให้สอดคล้องกับนโยบายเศรษฐกิจดิจิทัลที่รัฐบาลฝันไว้
ดาวน์โหลดเอกสารฉบับเต็ม:ซิป้า-ทีดีอาร์ไอ แถลงผลสำรวจตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ ปี 57